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정보처리기사

Chapter 2, 화면설계

by Pooh0216 2021. 5. 11.

 

1. 소프트웨어 생명주기(SDLC)는 시스템의 요구분석 부터 유지보수 까지 전 공정을 체계화한 절차이다.

 

2. (폭포수모델)은 소프트웨어 개발시 각 단계를 확실히 마무리 지은 후에 다음 단계로 넘어가는 가장 오래된 생명주기 모델이다.

 

3. (나선형모델)은 시스템 개발 시 위험을 최소화하기 위해 점진적으로 완벽한 시스템으로 개발해 나가는 모델이다.

 

4. (소프트웨어 개발 방법론)은 소프트웨어 개발 전 과정에 지속적으로 적용할 수 있는 방법, 절차, 기법이다.

 

5. (구조적 방법론)은 전체 시스템을 기능에 따라 나누어 개발하고, 이를 통합하는 분할과 정복 접근 방식을 사용하는 방법론이다.

 

6. (나씨-슈나이더만 차트) 는 구조적 프로그래밍 표현을 위해 논린의 기술에 중점을 둔 도형식 표현 방법으로 연속, 선택, 반복 등의 제어 논리 구조로 표현한다.

 

7. (애자일 방법론)은 절차보다는 사람이 중심이 되어 변화에 유연하고 신속하게 적응하면서 효율적으로 시스템을 개발할 수 있는 신속 적응적 경량 개발 방법론이다.

 

8. (XP)는 의사 소틍 개선과 즉각적인 패드백으로 소프트웨어 품질을 높이기 위한 방법론으로 5가지 가치와 12개의 실천항목이 존재한다.

 

9. (지속적인 통합(CI)는 매일 여러번씩 소프트웨어를 통합하고 빌드해야 한다는 원리이다.

 

10. (메타포어)는 XP의 12가지 기본원리 중 하나로 공통적인 이름 체계와 시스템 서술서를 통해 고객과 개발자간의 의사소통을 원활하게 한다는 원리이다.

 

11. (테스트 기반 개발(TDD))은 작성해야 하는 프로그램에 대한 테스트를 먼저 수행하고 이 테스트를 통과할 수 있도록 실제 프로그램의 코드를 작성한다는 원리이다.

 

12. (리팩토링) 은 프로그램의 기능을 바꾸지 않으면서 중복제거, 단순화 등을 위해 시스템 재구성 한다는 원리이다.

 

13. (스크럼)은 애자일 방법론 중 매일 정해진 시간, 장소에서 짧은 시간의 개발을 하는 팀을 위한 프로젝트 관리 중심 방법론이다.

 

14. (스프린트)는 스크럼 방법론에서 2~4주의 짧은 개발 기간으로 반복적 수행으로 개발 품질을 향상시키는 프로젝트 수행법이다.

 

15. (번다운 차트)는 스크럼 방법론에서 남아있는 백로그 대비 시간을 그래픽적으로 표현한 차트이다.

 

16. (델파이 기법)은 비용산정 모형 중 하향식 산정방법이며, 전문가의 경험적 지식을 통한 문제 해결 및 미래 예측을 위한 기법이다.

 

17. (LoC모형)은 소프트웨어 각 기능의 원시 코드 라인 수의 낙관치, 중간치, 비관치를 측정하여 예측치를 구하고 이를 이용하여 비용을 산정하는 방식이다.

 

18. Man Month모형은 한 사람이 1개월 동안 할 수 있는 일의 일의 양을 기준으로 프로젝트 비용을 산정하는 방식이다.

 

19, COCOMO모형은 보헴(Bohem)이 제안한 모형으로 프로그램 규모에 따라 비용을 산정하는 방식으로, 규모에 따라 유형이 조직형, 반 분리형, 임베디드 형으로 나뉜다.

 

20.(푸트남 모형) 은 소프트웨어 개발 주기의 단계별로 요구할 인력의 분포를 가정하는 방식으로, 시간에 따른 함수로 표현되는 Reyleigh-Norden의 곡선의 노력 분포도를 기초로 한다.

 

21.(기능점수모형(FP모형))은 요구 기능을 증가시키는 인자별로 가중치를 부여하고, 요인별 가중치를 합산하여 총 기능의 점수를 계산하여 있는 비용을 산정하는 방식이다.

 

22. (주 공정법)은 일정관리 모델 중에서 여러 작업의 수행 순서가 얽혀 있는 프로젝트의 일정을 계산하는 기법이며, 모든 자원 제약사항을 배제한 상태로 프로젝트의 시작과 끝을 나타내는 노드(Node)와 노드 간을 연결을 통해 공정을 계산하기 위한 액티비티(Activity)로 표기한다.

 

23. (PERT)는 일정관리 모델 중에서 일의 순서를 계획적으로 정리하기 위한 수렴 기법으로 비관치, 중간치, 낙관치의 3점 추정방식을 통해 일정을 관리하는 기법이다.

 

24. (소프트웨어 아키텍처)는 여러 가지 소프트웨어 구성요소와 그 구성요소가 가진 특성 중에서 외부에 드러나는 특성, 그리고 구성요소 간의 관계를 표현하는 시스템의 구조나 구조체이다.

 

25. (파이프-필터 패턴)은 소프트웨어 아키텍처 패턴 유형 중 하나로 데이터 스트림을 생성하고 처리하는 시스템에서 사용 가능한 패턴이다.

 

26. ATAM은 소프트웨어 아키텍처 비용 평가 모델 중 하나로 아키텍처 품질 속성을 만족시키는지 판단 및 품질 속성들의 이해 상충관계까지 평가하는 모델이다.

 

27, (CBAM)은 소프트웨어 아키텍처 비용 평가 모델 중 하나로 ATAM 바탕의 시스템 아키텍처 분석 중심으로 경제적 의사결정에 대한 요구를 충족하는 비용 평가 모델이다.

 

28. 디자인 패턴은 소프트웨어 공학의 소프트웨어 설계에서 공통으로 발생하는 문제에 대해 자주 쓰이는 설계 방법을 정리한 패턴이다.

 

29. (빌더 패턴(Builder Pattern))은 생성 패턴 중 하나로 복잡한 인스턴스를 조립하여 만드는 구조로, 복합 객체를 생성할 때 객체를 생성하는 방법(과정)과 객체를 구현(표현)하는 방법을 분리함으로써 동일한 생성 절차에서 서로 다른 표현 결과를 만들 수 있는 디자인 패턴이다.

 

30. 프로토타입 패턴(Prototype Pattern) 은 생성 패턴 중 하나로 처음부터 일반적인 원형을 만들어 놓고, 그것을 복사한 후 필요한 부분만을 수정하여 사용하는 패턴으로, 생성할 객체의 원형을 제공하는 인스턴스에서 생성할 객체들의 타입이 결정되도록 설정하며 객체를 생성할 때 갖추어야 할 기본적인 형태가 있을 때 사용되는 디자인 패턴이다.

 

31. (팩토리 매서드 패턴)은 생성 패턴 중 하나로 상위 클래스에서 객체를 생성하는 인터페이스를 정의하고, 하위 클래스에서 인스턴스를 생성하도록 하는 방식으로, 상위 클래스에서는 인스턴스를 만드는 방법만을 결정하고, 하위 클래스에서 그 데이터의 생성을 책임지고 조작하는 함수들을 오버로딩 하여 인터페이스와 실제 객체를 생성하는 클래스를 분리할 수 있는 특성을 갖는 디자인 패턴이다.

 

32. (싱글톤 패턴)은 생성 패턴 중 하나로 전역 변수를 사용하지 않고 객체 하나 만을 생성하도록 파며, 생성된 객체를 어디에서든지 참조할 수 있도록 하는 디자인 패턴이다.

 

33. 브리지 패턴(Bridge Pattern)은 구조 패턴 중 하나로 기능의 클래스 계층과 구현의 클래스 계층을 연결하고, 구현부에서 추상 계층을 불리하여 추상화된 부분과 실제 구현 부분을 독립적으로 확장할 수 있는 디자인 패턴이다.

 

34.(퍼사이드 패턴)은 구조 패턴 중 하나로 복잡한 시스템에 대하여 단순한 인터페이스를 제공함으로써 사용자와 시스템 간 또는 여타 시스템과의 결합도를 낮추어 시스템 구조에 대한 파악을 쉽게 하는 패턴으로 오류에 대해서 다누이별로 확인할 수 있게 하며, 사용자 측면에서 단순한 인터페이스 제공을 통해 접근성을 높일 수 있는 디자인 패턴이다.

 

35.(어탭터 패턴)은 구조 패턴 중 하나로 기존 생성된 클래스를 재사용할 수 잏도록 중간에서 맞춰주는 역할을 하는 인터페이스를 만드는 패턴으로, 상속을 이용하는 클래스 패턴과 위임을 이용하는 인스턴스 패턴의 두가지 형태로 사용되는 디자인 패턴이다

 

36.(템플릿 메서드 패턴)은 해위 패턴 중 하나로 어떤 작업을 처리하는 일부분을 서브 클래스로 캡슐화해 전체 일을 수행하는 구조는 바꾸지 않으면서 특정 단계에서 수행하는 내역을 바꾸는 패턴으로 일반적으로 상위 클래스(추상 클래스)에는 추상 메서드를 통해 기능의 골격을 제공하고, 하위 클래스(구체 클래스)의 메서드에는 세부 처리를 구체화하는 방식으로 사용하며 코드 양을 줄이고 유지보수를 용이하게 만드는 특징을 갖는 디자인 패턴이다.

 

37. 커맨드 패턴은 행위 패턴 중 하나로 실행될 기능을 캡슐화함으로써 주어진 여러 기능을 실행할 수 있는 재 사용성이 높은 클래스를 설계하는 패턴으로 하나의 추상 클래스에서 메서드를 만들어 각 명령이 들어오면 그엥 맞는 서브 클래스가 선택되어 실행되는 특징을 갖는 디자인 패턴이다.

 

38.(옵저버 패턴)은 행위 패턴 중 하나로 한 객체의 상태가 바뀌면 그 객체에 의존하는 다른 객체들에 연락이 가고 자동으로 내용이 갱신되는 방법으로 일 대 다의 의존성을 가지며 상호작용하는 객체 사이에서는 가능하면 느슨하게 결합하는 디자인 패턴이다.

 

39. (전략 패턴)은 행위 패턴 중 하나롤 알고리즘 군을 정의하고(추상 클래스) 같은 알고리즘을 각각 하나의 클래스로 캡슐화한 다음, 필요할 때 서로 교환해서 사용할 수 있게 하는 패턴으로, 행위 클래스로 캡슐화해 동적으로 행위를 자유롭게 바꿀 수 있게 해주는 디자인 패턴이다.

 

40.(운영체제 OS)는 컴퓨터 시스템이 제공하는 모든 하드웨어, 소프트웨어를 사용할 수 있도록 해주고, 컴퓨터 사용자와 컴퓨터 하드웨어 간의 인터페이스를 담당하는 프로그램으로, 사용자가 컴퓨터를 좀 더 쉽게 사용하기 위해 지원하는 소프트웨어이다.

 

41. 네트워크(Network)는 컴퓨터 장치들의 노드 간 연결(데이터 링크)을 사용하여 서로에게 데이터를 교환할 수 있도록 하는 기술이다.

 

42. (응용계층)은 OSI 7계층 중 하나로 사용자와 네트워크 간 응용 서비스 연결, 데이터를 생성하는 계층이며, 대표적인 프로토콜로는 HTTP, FTP 가 있다.

 

43. (전송계층)은 OSI 7계층 중 하나로 신뢰서 있는 통신을 보장하고, 데이터 분할과 재조립, 흐름제어, 오류제어, 혼잡제어 등을 담당하는 계층이며, 대표적인 프로토콜에는 TCP, UDP가 있다.

 

44. (네트워크 계층)은 OSI 7계층 중 하나로 단말 간 데이터 전송을 위한 최적화된 경로를 제공하는 계층이며, 대표적인 프로토콜로는 IP, ICMP 가 있다.

 

45. (데이터링크 계층)은 OSI 7계층 중 하나로 인접 시스템 간 데이터 전송, 전송오류 제어, 동기화, 흐름제어 등의 전송 기능을 제공하는 계층이며, 대표적인 프로토콜은 이더넷이다.

 

46. (물리계층)은 OSI7 계층중 하나로 0과 1의 비트 정보를 회선에 보내기 위한 전기적 신호로 변환하는 계층이며, 대표적인 프로토콜은 RS-232C이다.

 

47. (백본망(backbone-network)는 다양한 네트워크를 상호 연결하는 컴퓨터 네트워크의 일부로서, 각기 다른 LAN이나 부분망 간에 정보를 교환하기 위한 경로를 제공하는 망이다.

 

48. 라우터(Router)은 3계층 데이터 패킷을 발신지에서 목적지 까지 전달하기 위해 최적의 경로를 지정하고, 이 경로를 따라 데이터 패킷을 다음 장치로 전달하는 네트워크 장비이다.

 

49. 스위치(Switch)는 2계층 장비로서, 동일 네트워크 내에서 출발지에 들어온 데이터 프레임을 목적지 MAC주소 기반으로 빠르게 전달하는 네트워크 장비이다.

 

50. 게이트웨이(Gateway)는 컴퓨터 네트워크에서 서로 다른 통신망, 프로토콜을 사용하는 네트워크 간의 통신을 가능하게 하는 네트워크 장비이다.

 

51. 방화벽(Firewall)은 외부로 부터 불법 침입과 내부의 불법 정보유출을 방지하고, 내, 외부 네트워크의 상호간 영향을 차단하기 위한 보안 시스템이다.

 

52. DBMS는 데이터베이스라는 데이터 집합을 만들고, 저장 및 관리할 수 있는 기능들을 제공하는 응용 프로그램이다.

 

53. (미들웨어)는 분산 컴퓨팅 환경에서 응용프로그램과 프로그램이 운영되는 환경 간에 워만한 통신이 이루어질 수 있도록 제어해주는 소프트웨어로, 운영체제와 소프트웨어 애플리케이션 사이에 있다.

 

54. (웹어플리케이션 서버 WAS) 는 서버계층에서 애플리케이션이 동작할 수 있는 환경을 제공하고 안정적인 트랜잭션 처리와 관리, 다른 이기종 시스템과의 애플리케이션 연동을 지원하는 서버이다.

 

55. (가비지 컬렉션(GC))는 메모리 관리 기법의 하나로, 프로그램이 동적으로 할당했던 메모리 영역 중에서 필요 없게 된 영역을 해제하는 기능이다.

 

56. 총 소유비용(TCO)는 기업이 시간 경과에 따라 지불해야 하는 컴퓨팅 비용을 통합적 관점에서 직접 비용뿐 아니라 이와 관련된 숨겨진 비용까지 포함하여 파악하는 기법이다.

 

57. (요구공학)은 사용자의 요구가 반영된 시스템을 개발하기 위하여 사용자의 요구사항에 대한 도출, 분석, 명세, 확인 및 검증하는 구조화된 활동이다.

 

58. (기능적 요구사항)은 시스템이 제공하는 기능, 서비스에 대한 요구사항으로, 특정 입력에 대해 시스템이 어떻게 반응해야 하는지에 대해 기술한다.

 

59. (비 기능적 요구사항) 은 시스템이 수행하는 기능 이외의 사항, 시스템 구축에 대한 제약사항에 관한 요구 사항으로, 품질 속성에 관련하여 시스템이 갖춰야 할 사항에 관하여 기술한다.

 

60. 브레인 스토밍(Brain storming) 말을 꺼내기 쉬원 분위기로 만들어 회의 참석자들이 내놓은 아이디어들을 비판 없이 수용할 수 있도록 하는 회의이다.

 

61. ((롤 플레잉) Role Playing)은 현실에 일어나는 장면을 설정하고 여러 사람이 각자가 맡은 역을 연기함으로써 요구사항을 분석하고 수집하는 방법이다.

 

62. 워크숍(Workshop)은 단기간의 집중적인 노력을 통해 다양하고 전문적인 정보를 획득하고 공유하는 방법으로 프로젝트에 참여하는 모든 핵심 인물의 참여가 필요하고, 참석자들은 해당 전문 영역별로 팀 협력이 필요하며 사전 준비가 요구된다.

 

63. (데이터흐름도(DFD))는 데이터가 각 프로세스를 따라 흐르면서 변환되는 모습을 나타낸 그림으로, 시스템 분석과 설계에서 매우 유용하게 사용되는 다이어그램이다.

 

64. 자료사전(DD)는 자료요소, 자료요소들의 집합, 자료의 흐름, 자료 저장소의 의미와 그들 간의 관계, 관계 값, 범위, 단위들을 구체적으로 명시하는 사전이다.

 

65.(UML) 은 객체지향 소프트웨어 개발 과정에서 산출물을 명세화, 시각화, 문서화 할 시 사용되는 모델링 기술과 방법론을 통합해 만든 표준화된 범용 모델링 언어이다.

 

66. (비정형 몽세기법)은 명세기법중에서 사용자의 요구를 표현할 때 자연어를 기반으로 서술하는 기법으로 사용자와 개발자의 이해가 용이하지만, 명확성 및 검증에 문제가 있다.

 

67. (정형 명세기법)은 사용자의 요구를 표현할 때 수학적인 원리와 표기법으로 서술하는 기법으로, Z-스키마, Petri Nets, 상태 차트를 활용하여 표현한다.

 

68. (인스펙션)은 정형 기술 검토 기법 중 소프트웨어 요구, 설계, 원시 코드 등의 저작자 외의 다른 전문가 또는 팀이 검사하여 문제를 식별하고 문제에 대한 올바른 해결을 찾아내는 형식적인 검토 기법이다.

 

69. (워크스루)는 정형 기술 검토 기법 중 컴토 자료를 회의 전에 배포해서 사전 검토한 후 짧은 시간 동안 회의를 진행하는 형태로 리뷰를 통해 문제 식별, 대안조사, 개선 활동, 학습 기회를 제공하는 가장 비형식적인 검토 기법이다.

 

70. (검사)는 소프트웨어 제품 및 프로세스가 규제, 표준, 가이드라인, 계획 절차를 준수하고 있는지를 독립적으로 평가하는 기법으로 소프트웨어 제품의 제공자, 소비자, 제3기관이 수행한다.

 

 

 

 

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