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정보처리기사

Chapter 3, 데이터 입출력의 구현

by Pooh0216 2021. 5. 11.

 

1. (UI(User Inteface, 사용자 인터페이스)란 넓은 의미에서 사용자와 시스템 사이에서 의사소통할 수 있도록 고안된 물리적, 가상의 매개체이다.

 

2. GUI(Graphical User Interface) 는 UI 유형 중 명령어를 그래픽 환경을 기반으로 한 마우스나 전자펜을 이용하는 사용자 인터페이스 이고, 그래픽 반응 기반 인터페이스 이다.

 

3. NUI(Natural User Interface)는 UI 유형 중 사용자가 가진 경험을 기반으로 키보드나 마우스 없이 신체 부위를 이용하는 사용자 인터페이스 이고, 터치, 음성을 포함하는 직관적 사용자 반응 기반 인터페이스 이다.

 

4. CLI(Command Line Interface) 는 UI 유형중 명령어를 텍스트로 입력하여 조작하는 사용자 인터페이스이고, 정적인 텍스트 기반 인터페이스 이다.

 

5. OUI(Organic User Inteface) 는 UI 유형 중 입력 장치가 곧 출력장치가 되고, 현실에 존재하는 모든 사물이 입출력장치로 변화할 수 있는 사용자 인터페이스 이고, 유기적 상호작용 기반 인터페이스이다.

 

6. (직관성 intuitiveness)는 UI 설계원칙 중 누구나 쉽게 이해하고, 쉽게 사용할 수 있어야 함을 나타내는 원칙이고, 부특성에는 쉬운 검색, 쉬운 사용성, 일관성이 있다.

 

7. (유효성(Efficiency)는 UI 설계 원칙 중 정확하고 완벽하게 사용자의 목표가 달성될 수 있도록 UI를 제작할 수 있는 원칙이고, 부특성에는 쉬운 오류 처리 및 복구가 있다.

 

8. 학습성(Learnability)은 UI설계 원칙 중 초보와 숙련자 모두가 쉽게 배우고 사용할 수 있도록 UI를 제작할 수 있는 원칙이고, 부특성에는 쉽게 학습, 쉬운 접근, 쉽게 기억이 있다.

 

9. 유연성(Flexibility)는 UI 설계 원칙 중 사용자의 인터랙션을 최대한 포용하고, 실수를 방지할 수 있도록 UI를 제작할 수 있는 원칙이고, 부특성에는 오류 예방, 실수 포용, 오류감지가 있다.

 

10. (사용자 중심)은 UI 설계 지침 중 사용자가 이해하기 쉽고 편하게 사용할 수 있는 환경을 제공하며 실 사용자에 대한 이해가 바탕이 되어야 한다는 설계 지침이다.

 

11. (일관성)은 버튼이나 조작 방법을 사용자가 기억하기 빠르고 쉽게 습득할 수 있도록 설계해야 한다는 설계 지침이다.

 

12. (단순성)은 조작 방법은 가장 간단하게 작동되도록 하여 인지적 부담 최소화해야 한다는 설계 지침이다.

 

13. (결과예측)은 작동시킬 기능만 보고도 결과 예측이 가능해야 한다는 설계 지침이다.

 

14. (가시성)은 주요 기능을 메인 화면에 노출하여 쉬운 조작이 가능해야 한다는 설계 지침이다.

 

15. (접근성)은 사용자의 직무, 연령, 성별 등이 고려된 다양한 계층을 수용해야 한다는 설계 지침이다.

 

16. 가능성(Functionality)은 UI 품질 요구사항 중 실제 수행 결과와 품질 요구사항과의 차이를 분석하고, 실제 사용 시 정확하지 않은 결과가 발생할 확률과 관련하여 시스템의 동작을 관찰하기 위한 품질 기준이다.

 

17. 신롸성(Reliability)은 UI품질 요구사항 중 시스템이 일정한 시간 또는 작동되는 시간 동안 의도하는 기능을 수행함을 보증하는 품질 기준이다.

 

18, 사용성 (Usability) 는 UI품질 요구사항 중 사용자와 컴퓨터사이에 발생하는 어떠한 행위를 정확하고 쉽게 인지할 수 있는 품질 기준이다.

 

19. 효율성(Efficiency)는 UI품질 요구사항 중 할당된 시간에 한정된 자원으로 얼마나 빨리 처리할 수 있는가에 대한 품질 기준이다.

 

20. UI표준 은 디자인 철학과 원칙 기반하에 전체 시스템에 공통으로 적용되는 화면 간 이동, 화면 구성 등에 관한 규약이다.

 

21. UX(User Experience) 는 제품과 시스템, 서비스 등을 사용자가 직, 간접적으로 경험하면서 느끼고 생각하는 총체적 경험이다.

 

22. UI스타일 가이드 는 UI의 통일과 일관적인 화면을 위해서 시스템이 지켜야 할 UI요소 정의와 화면 설계 원칙을 제시하여 디자이너 또는 개발자들이 웹사이트의 관련 분야 업무를 수행 할 때 지켜야 하는 규칙 문서이다.

 

23. (레이아웃)은 UI 스타일 가이드에서 화면 구조 정의, 상단 메뉴 구성(Top Area) 정의, 좌측 메뉴 구성(Left Area) 정의, 내용 구성 (Contents Area) 정의, 하다 메뉴 구성(Footer Area) 정의, 사용 환경에 맞춰 페이지 폭 정의로 구성되어 있다.

 

24. UI 지침(Guid line)은 UI 표준에 따라 사용자 인터페이스 설계, 개발 시 지켜야 할 세부 사항을 규정한다.

 

25. 3C 분석은 고객(Customer), 경쟁하고 있는 자사(Company)와 경쟁사 (Competitor)를 비교, 분석하여 자사를 어떻게 차별화해서 경쟁에서 이길 것인가를 분석하는 기법이다.

 

26. (SWOT 분석)은 기업의 내부 환경과 외부 환경을 분석하여 Strength(강점),Weakness(약점), Opportunity(기회), Threat(위협) 요인을 규정하고 이를 토대로 경영 전략을 수립하는 방법이다.

 

27. (시나리오 플래닝) 은 불확실성이 높은 상황 변화를 사전에 예측하고 다양한 시나리오를 설계하는 방법으로 불확실성을 제거해나가려는 경영 전략의 한 방법이다.

 

28. 리서치(Research) 는 지식에 대한 탐구를 기반으로 한 인간활동이며, 이미 존재하던 지식의 발견, 해석, 정정, 재확인 등에 초점을 맞추는 체계적인 조사를 말한다.

 

29. 페르소나(Persona)는 사용자 요구 사항 도출을 위하여 잠재적 사용자의 다양한 목적과 관찰된 행동 패턴을 응집시켜 놓은 가상의 사용자이다.

 

30. UI컨셉션은 정리된 요구사항을 구체화 하는 단계로 화면 디자인 단계 전에 대표 화면 설계를 진행하는 단계이다.

 

31. 사용성 테스트(Usability Test)는 사용자가 직접 제품을 사용하면서 미리 작성된 시나리오에 맞추어 과제를 수행한 후 질문에 답하도록 하는 테스트이며, 현 제품에 대한 사용 자의 요구사항과 행동을 관찰할 수 있는 유용한 진단방법이다.

 

32. 스토리보드(Story Board)는 UI 화면 설계를 위해서 정책이나 프로세스 및 콘텐츠의 구성, 와이어 프레임(UI, UX), 기능에 대한 정의, 데이터베이스의 연동 등 구축하는 서비스를 위한 대부분 정보가 수록된 문서이다.

 

33. 와이어프레임(WireFrame)은 이해관계자들과 화면 구성을 협의하거나 서비스의 간략한 흐름을 공유하기 위해 화면 단위의 레이아웃을 설계하는 작업이다.

 

34. 프로토타입은 컴퓨터 시스템이나 소프트웨어의 설계 또는 성능, 구현 가능성, 운용가능성을 평가하거나 요구사항을 좀 더 잘 이해하고 결정하기 위하여 전체적인 기능을 간략한 형태로 구현한 시제품이다.

 

35. 사물(Things)는 UML 구성요소중 추상적인 개념으로, 주제를 나타내는 요소이고 단어 관점에서 '명사' 또는 '동사' 를 의미한다.

 

36. 유스케이스 다이어그램(UseCase Diagram) 으 시스템이 제공하고 있는 기능 및 그와 관련된 외부 요소를 사용자의 관점에서 표현하는 다이어그램이다.

 

38. 관계(Relationships)는 UML 구성 요소 중 사물의 의미를 확장하고 명확히 하는 요소로 사물과 사물을 연결하여 관계를 표현하는 요소이고 단어 관점에서 '형용사' 또는 '부사'를 의미한다.

 

39. 배치(Deployment)는 UML 다이어그램 중 컴포넌트 사이의 종속성을 표현하고, 결과물, 프로세스, 컴포넌트 등 물리적 요소들의 위치를 표현하는 다이어그램이다.

 

40. 시퀀스(Sequence)는 UML 다이어그램 중 컴포넌트 사이의 종속성을 표한하고, 결과물, 프로세스, 컴포넌트 등 물리적 요소들의 위치를 표현하는 다이어그램이다.

 

41. 커뮤니케이션(Communication)은 UML 다이어그램 중 동작에 참여하는 객체들이 주고 받는 메시지를 표현하고, 메시지 뿐만 아니라 객체 간의 연관까지도 표현하는 다이어그램이다.

 

42. 상태(State)는 UML 다이어그램 중 하나의 객체가 자신이 속한 클래스의 상태 변화 혹은 다른 객체와의 상호작용에 따라 상태가 어떻게 변화하는지 표현하는 다이어그램이다.

 

43. 활동(Activity)는 UML 다이어그램 중 시스템이 어떤 기능을 수행하는지를 객체의 처리 로직이나 조건에 따른 처리의 흐름으로 순서대로 표현하는 다이어그램이다.

 

44. 타이밍(Timing)은 UML 다이어 그램 중 객체 상태 변화와 시간 제약 중 명시적으로 표현하는 다이어그램이다.

 

45. UML스트레옹 타입(Streotype)은 UML의 기본 요소 이회읭 새로운 요소를 만들어내기 위한 확장 메커니즘으로 '<< >>' 길러멧; Guillemet) 기호를 사용하여 표현한다.

 

46. 클래스 다이어그램의 접근 제어자(Access Modifier) 중 (-)기호는 클래스 내부접근만 허용(Private)하는 기호이다.

 

47. 클래스 다이어그램의 접근제어자(Access Modifier)중 (+) 기호는 클래스 외부 접근을 허용 (Public)하는 기호이다.

 

48. (일반화 관계(Generalization 은 클래스 간의 관계에서 하나의 사물이 다른 사물에 비해 더 일반적인지 구체적인지를 표현하고, 구체적(하위)인 사물에서 일반적(상위)인 사물 쪽으로 속이 빈 화살표를 연결하여 표현한다.

 

49. (의존관계(Dependency))는 클래스 간의 관계에서 하나의클래스가 또 다른 클래스를 사용하는 관계로 사물 사이에 서로 관련은 있으나 필요에 따라 서로 에게 영향을 주는 짧은 시간 동안만 유지하는 관계를 표현하고, 영향을 주는 사물이 영향을 받는 사물 쪽으로 점선 화살표를 연결하여 표현한다.

 

50. 추상클래스(Abstact Class)는 객체 인스턴스를 생성하지 않고, 단지 유사 클래스들의 공통된 특징을 정의하고, 하나 이상의 추상 메서드와 일반 필드 및 일반 메서드를 포함하는 클래스이다.

 

51. 비동기(Asynchronous) 메시지는 시퀀스 다이어그램의 메시지(Message) 중 송신 객체가 보내는 메시지로서 수신 객체의 오퍼레이션을 실행하게 하는 것은 동일하지만, 오퍼레이션이 완료될 때 까지 송신 객체가 기다리지 않고 다른 작업을 수행하는 메시지로 실선에 화살표 모양으로 표시한다.

 

52. 반환(Return, Reply) 메시지는 시퀀스 다이어그램의 메시지(Message) 중 동기 메시지에 대한 수행 결과 메시지로 점선에 화살표 모양으로 표시한다.

 

53. 액션(Action)은 활동 다이어그램 구송요소 중 어떠한 일들의 처리와 실행을 의미하고, 더 이상 분해할 수 없는 단일 작업이다.

 

54. 포크노드(Fork Node)는 활동 다이어그램 구성요소 중 평행적으로 수행된느 흐름을 나누는 노드로 굵은 가로선으로 표현하고 들어오는 액티비티 흐름은 한 개이고, 나가는 액티비티 흐름은 여러개 이다.

 

55. 전이조건은 상태다이어 그램 구성요소 중 특정 조건 만족 시 전이 발생하도록 하기 위해 사용되는 속성 값이 불리언 식이다.

 

56. UI흐름설계는 업부의 흐름이나 업무 수행과 관련된 일련의 클릭에 의한 화면의 위치와 흐름을 흐름도 형식으로 표현하는 활동이다.

 

57. UI 설계서 구성은 UI 설계써 표지, UI 설계서 개정이력, UI 요구사항 정의, 시스템 구조, 사이트맵, 프로세스 정의, 화면설계등으로 이루어진다.

 

58. 다음은 UI 흐름 설계 수행 절차 중 기능 및 양식(Form) 확인 및 규칙 정의를 해야 하는 것에는 (Input Box) 확인/규칙 정의, Combo Box 확인/규칙 정의, Radio Box 확인/규칙정의, Check Box 확인/규칙 정의가 있다.

 

59. (UI 상세설계 프로세스)는 UI 요구사항 최종확인, UI 구조 설계, 사용자 기반 메뉴 구조 설계, 화면 설계, 위 시스템 단위의 내, 외부 상세 화면과 폼 설계 절차로 되어 있다.

 

60. 완전성(Complete)는 UI 시나리오 문서의 작성 요건 중 UI시나리오는 누락이 없어야 하고, 최대한 빠짐없이 가능한 한 상세하게 기술해야 한다는 원칙이다.

 

61. 이해성(Understandable)은 UI 시나리오 문서의 작성 요건 중 처음 접하는 사람도 이해하기 쉽도록 구성하고 설명해야 하고, 이해하지 못하는 추상적인 표현이나 이해하기 어려운 용어는 사용하지 않아야 한다는 원칙이다.

 

62. 가독성(Readable)은 UI 시나리오 문서의 작서 요건 중 문서를 쉽게 읽을 수 있어야 하고(문서 테플릿과 타이포그래피), 표준화 된 템플릿을 작성하여 적용해야 한다는 원칙이다.

 

63. (수정용이성(Moditable))은 UI시나리오 문서의 작서 요건 중 쉽게 변경이 가능해야 하고, 수정 또는 개선 사항을 시나리오에 반영하는데 있어 쉽게 적용할 수 있어야 한다는 원칙이다.

 

64. UI설계도구 는 사용자와 시스템 사이에 의사소통할 수 있도록 일시적 또는 영구적인 접근을 목적으로 만들어진 물리적, 가상적 매개체인 UI의 설계를 지원하는 도구이다.

 

65. UI 설계 도구 중 파워 목업(Power Mockup), 발사믹 목업(Balsamiq Mockups), 카카오 오븐(Oven)은 (화면설계) 도구이다.

 

66. UI 설계도구 중 UX 핀(UXPin) 액슈어(AXURE), 네이버 프로토나우(ProtoNOW)는 프로토타이핑 도구 이다.

 

67. UI 설계도구 중 스케치(Sketch), 어도비 익스피리언스 디자인 CC(UI 디자인) 도구이다.

 

68. 링크(Link) 는 커뮤니케이션 다이어그램 구성 요소 중 객체들 간의 관계를 표한하고 클래스가 아닌 실제 객체와의 관계를 직접적으로 보여주는 구성요소로 액터와 객체, 객체 간 실선으로 표현한다.

 

69. 조인노드(Join node)는 Fork Node로 나눠진 흐름을 다시 하나로 합치는 노드로 굵은 가로선으로 표현하고 들어온느 액티비티 흐름은 여러 개 이고, 나가는 액티비티 흐름은 한 개 이다.

 

70. 포함(include)관계 는 유스케이스 다이어그램의 관계 중 유스케이스를 수행할 때 다른 유스케이스가 반드시 수행되는 관계로 여러 유스케이스에서 공통적으로 발견되는 기능을 표현하고, <<include>>로 표현한다.

 

71. (실체화 관계(Realization))은 추상 클래스나 인터페이스를 상속받아 자식 클래스가 추상 메서드를 구현할 때 사용하고, 사물이 할 수 있거나 해야하는 기능(행위, 인터페이스)으로 서로를 그룹화할 수 있는 관계를 표현한다. 사물에서 기능 쪽으로 속이 빈 점선 화살 표를 연결하여 표현한다.

 

72. (행위적 다이어그램 or 동적 다이어그램) 의 유형에는 유스케이스/ 시퀀스/ 커뮤니케이션/ 상태/ 활동/ 타이밍 다이어그램 이 있다.

 

73. (구조적 다이어그램 or 정적 다이어그램) 의 유형에는 클래스 / 객체 / 컴포넌트 / 배치 / 복합체 구조 / 패키지 다이어그램이 있다.

 

74. 인스턴스(Instance)는 객체지향 프로그래밍 (OOP; Object ORientied Programming)에서 해당 클래스의 구조로 컴퓨터 저장 공간에서 할당된 실체이다.

 

75. (이해성) 은 사용성의 부 특성 중 소프트웨어의 논리적인 개념과 적용 가능성(응용 가능성)을 분간하는 데 필요한 사용자의 노력 정도에 따른 소프트웨어의 특성이다.

 

76. (학습성)은 사용성의 부 특성 중 소프트웨어 애플리케이션을 익히는데 필요한 사용자의 노력 정도에 따른 특성이다.

 

77. (운용성) 은 사용성의 부 특성 중 소프트웨어의 활용과 운용 통제에 필요한 사용자의 노력 정도에 따른 특성이다.

 

78. (적절성)은 기능성 (Functionality)의 부특성 중 소프트웨어 제품이 주어진 작업과 사용자의 목표에 필요 적절한 기능들을 제공해 줄 수 있는 소프트웨어의 능력이다.

 

79. (정밀성)은 기능성 (Functionality)의 부특성 중 소프트웨어 제품이 요구되는 정확도로 올바른 결과를 산출할 수 있는 능력이다.

 

 

 

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